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黄杏玩游戏时的各种情绪反应都被王剑看在眼中。
游戏开始时的随意。
砍史莱姆时的好玩、惊讶。
被史莱姆反杀的呆、怀疑人生,面对失败场景的不甘,激起好胜心。
山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村的豁然开朗与惊喜,挑战成功的喜悦。
到现在兴致勃勃的开始挑战下一关。
王剑摩挲下颌想道“感觉,自己对游戏美术中所谓的‘满足感’,从理论的掌握又向前迈出了一步,理解更加丰满了。”
满足感,意味着向玩家提供明确且响应迅的反馈,
比如点击史莱姆时,一闪而逝的剑光,史莱姆“史躯一震”,露出夸张的震惊表情,好玩开心。
闯关失败场景出现的灰白颜色,失魂落魄的勇者,玩家会觉得不甘难受,从而再去挑战。
成功场景欢呼雀跃的彩绘勇者图像,让玩家能更好的感受胜利的喜悦。
再比如一些游戏中,玩家拾取钱币的时候,会出现一段华丽的动画特效,钱币化成一条轨迹优美的飘带,一个个如蝴蝶般在空中翻滚飞舞,飞入角色身上,绽放一瞬绚烂的微型烟花。表面看这种设计似乎华而不实,没什么必要,其实在无形中强化了玩家拾取钱币时的收获和满足感。
以及一些动作游戏中,当角色的攻击命中敌人时,画面会停滞零点几秒。这瞬间的时间定格,有个专有名词“帧冻结”,一动一静制造对比,能够很好地增强打击反馈,给玩家带来一种“拳拳到肉,招招致命”的炫酷视觉冲击。
玩家在体验游戏时感受到的每种情绪,其实都离不开美术的引导强化。
所以说,游戏制作人纵然不用有优秀的画工,但是对美术在游戏中的所能挥的作用亦要心知肚明,不然就谈不上运用甚至进行精巧细致的设计了。
黄杏进入第二关,现还是一模一样的场景,只不过史莱姆由蓝色变成了绿色。
绿油油的,比旁边的草地还要鲜艳两分。
“什么嘛,和第一关有什么区别吗?”
黄杏的大脑还在思考,手已经无意识向其中一只戳去。
屏幕上的画面变绿了一瞬,只见那只绿油油的史莱姆慢悠悠道“我们可是有毒的,碰了就会死哦。”
gameover。
“毒……毒史莱姆?”
黄杏无fa可说,同时又感觉很有趣。
没毛病。
绿色=有毒=点了就会死。
从第一关开始,游戏的风格已经展露无余。
就是要利用你思维的惯性,光明正大地坑你。
这绿油油的颜色,一看就是在告诉你有猫腻。
纵然如此,她还是自己选择跳进了坑里。
“真是丝毫大意不得啊。”黄杏眼带笑意,点击了重开按钮。
果然还是要切换场景,这次出现了一位中毒的女骑士,脸色甚至头都是绿的,咬着嘴唇,看上去楚楚可怜又惹人笑。
“蓝色油漆?你为什么会在身上带着油漆啊?!这玩意能用来干什么?难道……”
果然,女骑士给的蓝色油漆,可以把绿史莱姆染成蓝色。
蓝色的史莱姆,自然就无毒了。
emmm,有理有据,十分科学。
用毒史莱姆掉落的解毒草,为女骑士解毒后,收获了女骑士的感激,把几天前捡到的圣剑交给了勇者,成功过关。
第三关。
黄杏看着熟悉的场景,忍不住嘴角抽搐“你怎么又中毒了?你是猴子派来的逗比吗?”
……
第四关。
第五关。
关卡越往后,游戏的难度不断的增加,解迷的过程也越来越曲折,不像一开始那么容易了。
和传统解谜游戏重视逻辑思维,让玩家绞尽脑汁的烧脑体验不同,《魔王》更多的是看玩家能不能打破惯性思维的束缚。
打破不了?没关系,多尝试几种不同的死法就知道怎么过关了。
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