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写下主角的武器还有画了一点战斗的特效跟简单的动作后,荀游觉得这样还不够,玩家在战斗的过程中,应该可以渐渐提升角色的能力,这样应对后面越来越强的敌人时才能更加从容。
“画画讲究的是心境、韵味,主角在通关的过程中,会领略不同的风景,面对不同的敌人,经历不同的事件,他的心境也会生不同的变化,每次心境生变化时,都能具象成为一颗墨珠,把墨珠安装在毛笔上,攻击方式、特效等会生变化,大招同样会生改变……”
写到这里,荀游稍微停顿了一下,“用毛笔当武器还比较真实,毕竟现实世界中就有判官笔这种兵器,但是心境具象化什么的,就渐渐脱离了武侠……嗯?谁说水墨画就一定要用武侠背景?用仙侠背景可以啊!那么之前的所有设定就都能够自圆其说了。”
奖励自己喝了一口快乐水后,荀游继续写着:“毛笔除了能够近战外还能远程,把墨水甩出去能够形成各种各样的兵器……初始的毛笔甩出去的都是墨水箭矢,只能对敌人造成普通的伤害,后面装备了不同的墨珠,甩出去的兵器也会生变化,火箭、雷刀、方天画戟……”
笔尖轻轻点了点纸张后,荀游又补充了一句:“暂定毛笔有两个孔可以装备墨珠,一颗用于近战,一颗用于远程,不管是近战还是远程的墨珠都是可以互换的,到时候攻击方式什么自然也会生变化,玩家可以根据自己的喜好进行组合,把角色的攻击最大化,或者最适合他们的游戏操作习惯。”
看了一眼墙角的绿植,稍微放空了一下脑袋后继续补充设定:“角色在攻击击中敌人,还有击杀敌人时都能获得墨水,当墨水积攒够时就能释放大招,除了默认的大招外,不同的近战墨珠会改变大招的样子。”
写到这里,荀游又陷入沉思,他在想大招应该以怎么样的形式体现,是整墨水的神兽把敌人给咬死?还是墨水凝聚成的陨石把敌人给砸死?
“不对……既然是仙侠的大招,还是以水墨画为主题的,那么大招应该更加飘逸点……有了!主角在释放大招时,可以把屏幕内的敌人拉到一张水墨画里,然后由水墨画里的景物或者人进行攻击。
比如《寒江独钓图》,江面泛舟的蓑笠翁猛地一抬鱼竿,看起来是钓到了鱼,其实是把拉进画里的敌人都给钓上来,然后由玩家狂按攻击键来攻击,提升打击感跟爽快感……”
决定了主角的武器、攻击方式、特效还有大招等设定后,荀游又开始构思游戏的剧情。
一款2d横版闯关的动作游戏,荀游不想把剧情整得太复杂,这款游戏的亮点在于画面、打击感,还有施展大招时不同的水墨画等,剧情不用太出彩,中规中矩就行。
荀游其实蛮讨厌游戏的剧情对玩家各种说教的,游戏的剧情可以触动玩家的情感,哪怕是愤怒,剧情也要经得起推敲,让玩家愤怒的是游戏里角色的行为,而不是游戏设计师或者是编剧傻逼。
比如主角一路杀,终于杀到杀父仇人的面前,把杀父仇人的脑袋都按进水里了,却突然觉得人应该放下仇恨,冤冤相报何时了,于是松开了杀父仇人,原谅了对方。
并且这个操作还不是玩家能够选择的,玩家只能憋屈地看着主角做出这种圣母婊的行为,这无疑会让代入游戏主角的玩家有一种吃了翔般的恶心感。
荀游可不想当这种人,哪怕他要收获玩家的情绪能量,也不会通过这种方式来恶心玩家。
写下主角的武器还有画了一点战斗的特效跟简单的动作后,荀游觉得这样还不够,玩家在战斗的过程中,应该可以渐渐提升角色的能力,这样应对后面越来越强的敌人时才能更加从容。
“画画讲究的是心境、韵味,主角在通关的过程中,会领略不同的风景,面对不同的敌人,经历不同的事件,他的心境也会生不同的变化,每次心境生变化时,都能具象成为一颗墨珠,把墨珠安装在毛笔上,攻击方式、特效等会生变化,大招同样会生改变……”
写到这里,荀游稍微停顿了一下,“用毛笔当武器还比较真实,毕竟现实世界中就有判官笔这种兵器,但是心境具象化什么的,就渐渐脱离了武侠……嗯?谁说水墨画就一定要用武侠背景?用仙侠背景可以啊!那么之前的所有设定就都能够自圆其说了。”
奖励自己喝了一口快乐水后,荀游继续写着:“毛笔除了能够近战外还能远程,把墨水甩出去能够形成各种各样的兵器……初始的毛笔甩出去的都是墨水箭矢,只能对敌人造成普通的伤害,后面装备了不同的墨珠,甩出去的兵器也会生变化,火箭、雷刀、方天画戟……”
笔尖轻轻点了点纸张后,荀游又补充了一句:“暂定毛笔有两个孔可以装备墨珠,一颗用于近战,一颗用于远程,不管是近战还是远程的墨珠都是可以互换的,到时候攻击方式什么自然也会生变化,玩家可以根据自己的喜好进行组合,把角色的攻击最大化,或者最适合他们的游戏操作习惯。”
看了一眼墙角的绿植,稍微放空了一下脑袋后继续补充设定:“角色在攻击击中敌人,还有击杀敌人时都能获得墨水,当墨水积攒够时就能释放大招,除了默认的大招外,不同的近战墨珠会改变大招的样子。”
写到这里,荀游又陷入沉思,他在想大招应该以怎么样的形式体现,是整墨水的神兽把敌人给咬死?还是墨水凝聚成的陨石把敌人给砸死?
“不对……既然是仙侠的大招,还是以水墨画为主题的,那么大招应该更加飘逸点……有了!主角在释放大招时,可以把屏幕内的敌人拉到一张水墨画里,然后由水墨画里的景物或者人进行攻击。
比如《寒江独钓图》,江面泛舟的蓑笠翁猛地一抬鱼竿,看起来是钓到了鱼,其实是把拉进画里的敌人都给钓上来,然后由玩家狂按攻击键来攻击,提升打击感跟爽快感……”
决定了主角的武器、攻击方式、特效还有大招等设定后,荀游又开始构思游戏的剧情。
一款2d横版闯关的动作游戏,荀游不想把剧情整得太复杂,这款游戏的亮点在于画面、打击感,还有施展大招时不同的水墨画等,剧情不用太出彩,中规中矩就行。
荀游其实蛮讨厌游戏的剧情对玩家各种说教的,游戏的剧情可以触动玩家的情感,哪怕是愤怒,剧情也要经得起推敲,让玩家愤怒的是游戏里角色的行为,而不是游戏设计师或者是编剧傻逼。
比如主角一路杀,终于杀到杀父仇人的面前,把杀父仇人的脑袋都按进水里了,却突然觉得人应该放下仇恨,冤冤相报何时了,于是松开了杀父仇人,原谅了对方。
并且这个操作还不是玩家能够选择的,玩家只能憋屈地看着主角做出这种圣母婊的行为,这无疑会让代入游戏主角的玩家有一种吃了翔般的恶心感。
荀游可不想当这种人,哪怕他要收获玩家的情绪能量,也不会通过这种方式来恶心玩家。
写下主角的武器还有画了一点战斗的特效跟简单的动作后,荀游觉得这样还不够,玩家在战斗的过程中,应该可以渐渐提升角色的能力,这样应对后面越来越强的敌人时才能更加从容。
“画画讲究的是心境、韵味,主角在通关的过程中,会领略不同的风景,面对不同的敌人,经历不同的事件,他的心境也会生不同的变化,每次心境生变化时,都能具象成为一颗墨珠,把墨珠安装在毛笔上,攻击方式、特效等会生变化,大招同样会生改变……”
写到这里,荀游稍微停顿了一下,“用毛笔当武器还比较真实,毕竟现实世界中就有判官笔这种兵器,但是心境具象化什么的,就渐渐脱离了武侠……嗯?谁说水墨画就一定要用武侠背景?用仙侠背景可以啊!那么之前的所有设定就都能够自圆其说了。”
奖励自己喝了一口快乐水后,荀游继续写着:“毛笔除了能够近战外还能远程,把墨水甩出去能够形成各种各样的兵器……初始的毛笔甩出去的都是墨水箭矢,只能对敌人造成普通的伤害,后面装备了不同的墨珠,甩出去的兵器也会生变化,火箭、雷刀、方天画戟……”
笔尖轻轻点了点纸张后,荀游又补充了一句:“暂定毛笔有两个孔可以装备墨珠,一颗用于近战,一颗用于远程,不管是近战还是远程的墨珠都是可以互换的,到时候攻击方式什么自然也会生变化,玩家可以根据自己的喜好进行组合,把角色的攻击最大化,或者最适合他们的游戏操作习惯。”
看了一眼墙角的绿植,稍微放空了一下脑袋后继续补充设定:“角色在攻击击中敌人,还有击杀敌人时都能获得墨水,当墨水积攒够时就能释放大招,除了默认的大招外,不同的近战墨珠会改变大招的样子。”
写到这里,荀游又陷入沉思,他在想大招应该以怎么样的形式体现,是整墨水的神兽把敌人给咬死?还是墨水凝聚成的陨石把敌人给砸死?
“不对……既然是仙侠的大招,还是以水墨画为主题的,那么大招应该更加飘逸点……有了!主角在释放大招时,可以把屏幕内的敌人拉到一张水墨画里,然后由水墨画里的景物或者人进行攻击。
比如《寒江独钓图》,江面泛舟的蓑笠翁猛地一抬鱼竿,看起来是钓到了鱼,其实是把拉进画里的敌人都给钓上来,然后由玩家狂按攻击键来攻击,提升打击感跟爽快感……”
决定了主角的武器、攻击方式、特效还有大招等设定后,荀游又开始构思游戏的剧情。
一款2d横版闯关的动作游戏,荀游不想把剧情整得太复杂,这款游戏的亮点在于画面、打击感,还有施展大招时不同的水墨画等,剧情不用太出彩,中规中矩就行。
荀游其实蛮讨厌游戏的剧情对玩家各种说教的,游戏的剧情可以触动玩家的情感,哪怕是愤怒,剧情也要经得起推敲,让玩家愤怒的是游戏里角色的行为,而不是游戏设计师或者是编剧傻逼。
比如主角一路杀,终于杀到杀父仇人的面前,把杀父仇人的脑袋都按进水里了,却突然觉得人应该放下仇恨,冤冤相报何时了,于是松开了杀父仇人,原谅了对方。
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作品简介我们乃冥府,居于世界最暗之背面,守护世界最后之防线,万事皆虚,万事皆允!好吧,以上是总公司的宣传语,这里只是旗下的一家为了梦想(为了生活)承接各路委托各位书友要是觉得小小万事屋还不错的话请不要忘记向您QQ群和微博里的朋友推荐哦!...
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