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第125章 初七(第1页)

百足蜈蚣,日本任天堂公司开的掌机游戏系列《精灵宝可梦》中登场精灵的一种,次出现在口袋妖怪黑白。咬住目标的同时释放猛毒。连天敌的鸟类口袋妖怪也会身体麻痹动弹不得。头部和尾部的触觉试探周围动静,非常凶暴的口袋妖怪。虽然叫做蜈蚣,但可以骑浑圆的身体属实有点奇怪。外文名:フシデ、Venipede,性别比率:♂1:♀1,属性:虫+毒,分类:蜈蚣口袋妖怪,特性:毒刺(有时会让接触到自己的对手变为中毒状态。)、虫之预感(hp减少的时候,虫属性的招式威力会提高。),特殊特性:加(每一回合度会变快。),身高:o.4m,体重:5.3kg,进化链:百足蜈蚣Lv.22进化为车轮球Lv.3o进化为蜈蚣王。蜈蚣口袋妖怪百足蜈蚣,是以具有强烈剧毒而闻名的口袋妖怪。头部跟尾巴有触角,借由空气的流动感测到敌人的行动时,就会以不合那矮胖体型迅敏捷的动作靠近敌人,对敌人注射毒素将其打倒。此外,还会在地面挖洞当巢穴,不过这个行为,跟在田地翻土有相同的效果,会为土壤带来养分,有益于植物生长。虽然是种会以剧毒攻击的可怕口袋妖怪,对大自然来说却是很重要的存在。虽然与烧火蚣是种类相近的伙伴,但是一见面就会大打一番。牙齿上有剧毒。一旦现看上去能吃的猎物,就会不假思索地扑上去。车轮球是日本任天堂公司开的掌机游戏口袋妖怪系列和根据它改编的动画“神奇宝贝”中登场的虚构角色怪兽中的一种。特性:毒刺特性,虫之预感,特殊特性:飞毛腿,分类:茧蜈蚣神奇宝贝,图鉴颜色:灰色,性别比例:5o%雄性,5o%雌性,车轮球(日文:ホイーガhoiiga,英文:hir1ipede)是虫系和毒系神奇宝贝。第五世代:黑白不常见矢车森林内部(茂密草丛)。车轮球是一个像轮子的宝可梦,但其原型为蜈蚣与球马6,车轮球的身体大部分呈淡紫色,并有少数黑色,身体被分为六段,每一段的中心都有红圈的图案,而其中四段都有一对刺,其中二段没有刺,但有触角,这个“轮子”的中心才是它的眼睛,而它的瞳孔则呈黄色。车轮球是百足蜈蚣进化成为蜈蚣王的一个中间过渡形态,它有这样的一个形态被认为是在进化成为蜈蚣王的过程中,百足蜈蚣内部比较柔软容易受伤,也因此就选择将自己卷成一团来保护自己,它的外壳非常坚硬,可以用来抵御外来的攻击,在攻击的时候,它可以像轮胎那样地旋转,猛烈地撞击敌人,因为经常控制不住方向,所以会出现乱撞乱窜的情况。和很多茧类宝可梦差不多,车轮球在平时都会一动不动,这个时候车轮球等于在积蓄能量,如果一直保持不动的话反而可以更加快地进化,因此车轮球都是尽可能地保持着固定的姿势,可一旦受袭就会高旋转奔跑,并用撞击来反击,另外,车轮球身上的毒刺一样含有剧毒,当敌人靠近的时候会动起来用毒击戳向敌人,这个时候会让对方陷入麻痹的状态。车轮球的早期非官方的常用译名有车轮茧,从分类以及译名上来看官方确实是将车轮球可以“茧”化,车轮球的原型为鼠妇或球马6,正如名字一样,车轮球也有可能参考了轮胎;虽然说马6和蜈蚣严格来说并不属于同一种动物,但是它们却有着差不多的相同点,比如在现实中,它们都属于动物里的多足纲。像轮胎一样旋转的宝可梦。高旋转突击对方。最高时可以达到1oo公里左右。用坚硬的壳和带毒的刺保护自己的身体,积蓄进化所需的能量。&1t;p>

蜈蚣王是《宝可梦》中的一只精灵,虫、毒属性,属于巨蜈蚣宝可梦,特性为毒刺、虫之预感,特殊特性:加,是车轮球的进化型。蜈蚣王会用颈部的爪子夹住猎物,让对方动弹不得之后,施以剧毒,一击毙命。外文名:ペンドラー、sco1ipede,身高:2.5om,体重:2oo.5okg,分类:大蜈蚣口袋妖怪,性别比率:♂1:♀1,用迅捷的度追逼敌人,用头上的大角攻击。直到作出最后一击为止不会留情。将头上的角插入对方身体里下毒,攻击性很强的性格。会和焚焰蚣激烈地争夺领地。输掉的那一方会成为另一方的猎物。用颈部的爪子抓住猎物后,会直接将对方摔向地面,然后将带毒的尖刺猛戳进去。像蜈蚣王这样身长2m多的虫,不知身上能长出多少条腿,如果有训练师把它带在身后,估计不少人都要绕着走。职能:高、强化、救场、接力、撒钉。评估:事实证明,脚多就是跑得快(骑拉帝纳点灭)。六代的蜈蚣获得了一次史诗级加强,继铁面忍者和火鸡后成为了第三个加接力手,进一步压缩了其他接力手的出场空间。在火鸡强过头被ban去ub,音蝉种族过低的情况下,蜈蚣成为了短接的选,为赫拉、黑冰等一大堆短腿攻击手雪中送炭——当然,这也是过去式了,在接力在ub也彻底被关入黑屋后,蜈蚣从众中攻击手的爸爸回归了一个寻常强度的pm,但相比鬼蝉,音蝉这俩个完全依赖接力棒的pm,蜈蚣受到的冲击远不足以使其被打入冷宫,再怎么说,112的基础高和有剑舞潜力的1oo物攻配合上还不错的技能池,加上基本无人能敌的度,蜈蚣在ou仍然能有不算太低的出场率。虫毒的属性组合不算强势,这对于蜈蚣其实不见得是坏事,毕竟太强势如火鸡就会过犹不及。弱钉是个比较烦人的事情,双本打击面也不咋地,但可以吸毒钉,并且能抗仙,配合还不错的物耐,让蜈蚣并不总是需要靠腰带吊着一口气,铁壁和替身也会很实用。1oo的物攻比较平庸,当然好事就是蜈蚣的度绝对够用,可以极攻剑舞,这比起很多高物攻手其实力度还要更甚。特性没啥好犹豫的,加是蜈蚣一切战术的核心所在,有了先手权才能为所欲为。蜈蚣有着地毒双钉和莽撞,配合无与伦比的度,在核心技能接力棒被ban后,主流用法自然地转向了撒钉流。主要限制在于地毒两钉都只是锦上添花的钉子,最必要的钉子仍然是隐蔽石砾,这一点在七代除雾学习面扩大后体现得更为明显,需要多次叠加才能最大化效果的地钉和毒钉有些跟不上节奏,辛辛苦苦撒几个回合的钉子被对方一个轻描淡写的除雾就化解了,带一队钢兵美蛇胖可丁都拦不住。显然,这就决定了地毒钉都有的pm往往也只会带一个,而在两钉的内部竞争中,毒钉的意义一般要更大,在快节奏的对决中,普毒起到的作用比双毒钉的作用更直接,但不怎么适合撒出,毕竟毒钉的一个严重缺陷在于会被毒系吸收,因此只撒一次的话基本没可能保住,除非对面没带站地上的毒系,但在妖精强势起来后毒系的地位水涨船高,毒钉基本是保不住,比较适合坏星这类能多次周旋的肉盾pm来撒。所以为了最大化这个技能格的作用,蜈蚣还是撒地钉比较多。剩下的,气腰和莽撞是常见套路,蜈蚣有着很稳的度优势,非常适合用莽撞。剩下两个格子可以考虑双本输出,虫本有百万角击高威力,毒本对鳍鳍有压制力。那么舍弃保护的要求便是自身要极,毕竟不是为了打输出,蜈蚣还是极比较合适,面对挑拨pm(比如耿鬼,天蝎)时可以先手出一把钉,当然剩下努力仍然给物攻,配合莽撞的话不需要能吃伤害,气腰稳定触更好。其他的一些非本补盲意义不大,1oo满攻基本打不出伤害。另一思路自然是极攻剑舞利用加做攻击手了,上一段提到蜈蚣有百万角击,所以剑舞虫本伤害可观,接近满攻赫拉。剩下位置补盲地震必带,不然无法动钢。毒本仍然不是必带的技能,和虫本打击面重叠较大,且毒突威力被百万角击爆了一半,若非打仙,没太大意义。水尾是一个非常亮眼的技能,蜈蚣同很多攻击手一样带有吸引土猫的光环,极攻剑舞加Z水尾可以确一极限物耐的土猫,因此甚至可以直接针对式剑舞蜈蚣来打土猫,虽然没了腰带,但满攻的土猫地震也秒不了蜈蚣(注意,蜈蚣的物耐不错),配合加可以收掉除腰带外几乎所有不知天高地厚留场撒钉或者地震的土猫,为己方队伍打开局面。其他的话,蛮力、岩崩都各有缺陷,前者和地震的功能有部分重叠,但侧重打击对象不同,如果想打草钢是可以带一个。后者配合先手可以有hax奇效,岩石对虫本补盲效果也还行,问题自然是威力太捉急了,遇上毒系还不如被抵抗的虫本伤害来得高。在允许接力的规则下,蜈蚣的最强用法还是接力,如果能同时接其他能力就再好不过了。如果作为长接起点,那么铁壁比剑舞要更实用一些,防御的强化可以让蜈蚣站得更久,能够有机会留住替身。如果是短接那自然是剑舞并尽快接出去,不在乎能力等级(当然,有机会还是多多益善)。这类蜈蚣的技能格相当紧张,基本是保护,接力,替身加剑舞铁壁的组合,保护,替身可以磨回合让自己获得更高的度等级,同时具有一定的反读机会,让己方能力最大化,抽空用强化技能。当然,不死并接走是优先级最大的目标,不要为了几段能力而失去整个强化威胁。如果担心被挑拨也可以带个虫本,一般替代的是替身的位置,如果是以前的接力棒规则则是替代掉强化技能的位置,具体情况视规则而定。双打的蜈蚣可以用自己的特性抢一,用属性压制卡璞势力,对电场那几个效果尤其拔群。当然,由于打不动利亚斯等地面系,所以为了破保护卡璞,蜈蚣基本需要毒Z的辅助,剑舞抽空用用,队友帮忙封住空间的话,蜈蚣也可以达到类似火鸡的小boss地位,只是属性强度弱了一些。配招:钉子户(重物攻度+):撒菱+莽撞+百万角击+保护毒突剑舞(重度物攻+):剑舞+百万角击+地震+水尾(Z)毒突天国的接力(重hp一防+重hp度+):保护+替身+接力棒+剑舞铁壁。&1t;p>

撒钉的蜈蚣基本没有什么直接的进攻威胁,ut试探破气腰就可以寻求击杀了,顶多小心一下气腰莽撞,注意一下扫钉就行,或者就猛犸这种后手地震加先制二连的操作破掉莽撞。剑舞的蜈蚣威胁还是有一些的,如果队伍主要依靠高救场的话。蜈蚣这个度就算围巾也很难救回来,所以想用围巾击杀的话,炮灰一定要果断,在蜈蚣的度到+2前干掉他,或者用先制来干,这里的先制显然是飞先制,过气火隼和m凯罗斯可以救一波场。当然,蜈蚣的打击面也就那样,很多时候不需要救场手强杀,直接能完挡下来。蜈蚣的典型打击面是虫地,有着飞行的盲点,钢鸟,电鸟这类飞行系盾牌可以毫无压力地挡下来,由于岩崩少见,你甚至可以拿火焰鸟来挡。由于蜈蚣缺少火系补盲,所以唯一弱点火的虫钢也可以挡下来,螳螂可以无压力对着剑舞。总而言之蜈蚣的进攻强度远不如火鸡,保护好己方能挡pm的血线就行了。

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